Apprendre en jouant, le retour des non-serious games ?

 Vendredi 1er février 2013, se sont tenues à la Cité des Sciences et de l’Industrie à Paris les rencontres nationales Culture et Innovation(s) qui ont réuni, pour cette 4ème édition pas moins de 331 participants. Les questions de mobilité, communauté et virtualité ont été débattues au cours de cet événement rythmé par trois tables rondes. La seconde, intitulée « tablettes, tables multitouches[1], lunettes immersives[2]… de l’expérimentation au déploiement » a particulièrement retenu mon attention, de par la convergence entre sa thématique et mon travail doctoral qui porte sur l’impact des outils interactifs de médiation sur l’expérience de visite des publics des musées.

Les participants partagent le souci de comprendre, d’une part comment les outils interactifs de médiation (vidéo, 3D, serious games, applications pour smartphone, tablettes, tables multitouches, etc.) peuvent contribuer à attirer de nouveaux publics vers ces institutions, et d’autre part quels sont les facteurs clés de succès des nombreuses initiatives dans ce domaine.

La table ronde 2 : « tablettes, tables multitouches, lunettes immersives… de l’expérimentation au déploiement », animée et modérée par Christophe Courtin (responsable secteur nouvelles technologies, Musée d’histoire de Nantes) a successivement donné la parole à David Martin (directeur, Abbaye de Fontevraud), Philippe Rivière (responsable des services d’information, Cité de l’Architecture) et Johan Langot (directeur de Science animation Midi Pyrénées, membre du consortium InMediats et vice-président de l’Amcsti).

L’abbaye de Fontevraud présente le déploiement d’une visite ludo-éducative sur tablette © DR

 

Ce déploiement s’inscrit pleinement dans la première tendance (développement d’applications mobiles à destination du jeune public et des familles) parmi les huit identifiées par Pierre-Yves Lochon et Clélia Dehon dans le cahier des tendances 2012 présenté ce même jour.

David Martin (directeur, Abbaye de Fontevraud) nous propose deux petits films au cours desquels le projet de médiation sur tablette tactile à destination du public familial ou scolaire de l’Abbaye de Fontevraud est présenté. Au cœur de ce projet, une proposition faite aux visiteurs : partir à la chasse aux « boZZons », personnages imaginaires et invisibles à l’œil nu, aux tempéraments parfois farceurs, dissimulés au sein de l’abbaye. Pour suivre leur piste, il suffit de se saisir de la tablette et de faire correspondre le dessin sur écran avec la vue réelle.

Le jeu répond à la fois à des motivations extrinsèques (éduquer son regard, vivre un moment de convivialité et de partage en famille, rentrer dans la peau d’un personnage) et intrinsèques (le jeu peut également être une fin en soi, servir de « teasing »[3], c’est-à dire permettre une découverte capable de susciter l’envie de revenir effectuer une visite plus classique par la suite).  Les discours des familles interrogées sont révélateurs de ces motivations et d’une large palette de bénéfices retirés de cette visite ludo-éducative :

- un regard nouveau à la fois analytique et holiste porté sur le bâtiment,

- son architecture et son histoire,

- des moments de rire, des enfants valorisés dans leur rôle de prescripteurs et des parents satisfaits de se laisser mener par leur progéniture.

Ces résultats encourageants rejoignent ceux issus d’évaluations faites dans d’autres institutions muséales. Nous pouvons rappeler trois initiatives présentant certaines convergences : l’expérimentation par le Centre Erasme d’une visite avec iPad et museotouch « le Musée des Confluences de Lyon dévoile ses réserves », le projet PLUG « Play Ubiquitous Game and Play More » au Musée des arts et métiers à Paris ou encore le projet GAMME au Musée des beaux-arts de Rennes (Jarrier 2012).

Les facteurs clefs de ces différents succès reposent sur 3 fondamentaux.

Jouer à « Vis ma vie de … »

Le jeu constitue une clé d’entrée vers une immersion du visiteur dans la peau d’un personnage réel ou fictif. Cette immersion ludique permet d’impliquer davantage le visiteur dans sa visite, que ce soit en lui faisant vivre activement la vie d’une moniale (Abbaye de Fontevraud), d’un complice d’un journaliste investiguant les métiers des gens de musée (Musée des confluences), d’un joueur-collectionneur (Musée des arts et métiers), de Monsieur Aliviou, conservateur (Musée des beaux-arts de Rennes), ou encore d’un passager à bord d’un paquebot au destin tragique lors de l’exposition « Trésors du Titanic » à la Cité des Sciences et de l’Industrie en 2003). Le jeu devient un soutien à une contextualisation et une mémorisation facilitées voire inconscientes des expôts et rythmées par des quizz ou des indices multimédia invitant à une plus grande mobilité.

Jouer sérieusement ?

David Martin semble privilégier l’expression « non serious game ». L’expression « apprendre en s’amusant » a été maintes fois répétée au cours de cette journée. Ce qui me semble encourageant, c’est qu’en jouant sur l’ajout de la négation devant le terme « serious game », David Martin répond en quelque sorte à un souhait exprimé[4] de voir s’étendre le sens du mot « apprentissage » en contexte muséal.  Il s’agit d’opérer un renversement de la posture classique de l’apprenant. Il faudrait ainsi que cette posture ne soit plus calquée sur le modèle de l’Ecole mais plutôt sur la vie quotidienne où l’enfant occupe plus fréquemment une posture de prescripteur de façon à inscrire véritablement le musée comme une ressource, comme un compagnon d’un apprentissage non linéaire tout au long de notre vie. Les apprentissages que l’on retire d’une visite muséale ou patrimoniale doivent non seulement développer nos capacités de raisonnement durant l’expérience de visite mais aussi dans toutes les sphères de la vie quotidienne, faisant de ces lieux des « mental gymnasiums »[5]. La « leçon » que l’on retire de la visite de ces lieux  englobe bien plus que le cognitif. Elle intègre également une part introspective, ludique, corporelle, émotionnelle, sociale (on apprend parfois autant sur nos proches en visitant un musée que sur l’objet culturel). Ni les commentaires des parents ni ceux des enfants ayant visité l’Abbaye de Fontevraud n’évoquent de fatigue muséale[6], les parents semblant globalement satisfaits de cette inversion des rôles plus reposante pour eux. Ceci ne signifie pas que toute visite de type « chasse au trésor » génère des discours aussi positifs. Certains parents, fatigués des allers-retours qu’ils sont invités à effectuer par le scénario de visite proposé, peuvent parfois communiquer sous la forme de double contrainte : inciter l’enfant à expérimenter par lui-même, tout en le félicitant pour parfois accélérer le rythme afin de le rendre plus conforme à leurs habitudes[7]

 Jouer collectif  ?

Lors d’une précédente recherche, je me suis intéressée aux représentations mentales des publics quant à la présence et l’utilisation d’un large panel d’outils interactifs de médiation (audioguides, bornes interactives, applications pour smartphone ou tablette, table multitouch, réalité augmentée, etc.). Pour cela, j’avais soumis aux répondants une série de photos représentant des modalités différentes de visite (avec audioguides, smartphone, tablette tactile, réalité augmentée, tables multitouches, etc.). Les personnes interrogées devaient s’imaginer dans chaque cas de figure et préciser les convergences ou divergences dans la manière d’aborder la visite et de se comporter durant celle-ci. Les tablettes tactiles avaient quasiment unanimement la préférence du visiteur face au smartphone. Outre le plus grand confort de lecture, l’argument premier était le fait de pouvoir partager l’outil à plusieurs. Mais qui sont ces autres avec qui l’on partage notre visite ? David Martin souligne, à juste titre me semble-t-il, que derrière un discours très collaboratif et participatif, la plupart des dispositifs restent individualisés. La problématique soulevée par l’Abbaye de Fontevraud s’est centrée sur la manière de « produire du partage, de l’instant présent ».  Elle me semble remarquable sur ce point car, au-delà de proposer une visite sur tablette partagée entre parents et enfants (mode solo), l’institution propose également un mode classe. Cette modalité permet à des groupes de trente enfants de réaliser un parcours ludique et chronométré à travers le bâtiment. Si l’aspect chronométré peut être perçu comme un frein à l’interactivité, il présente néanmoins l’avantage pragmatique d’optimiser la circulation des flux des publics scolaires. Certes, l’initiative concerne la visite in situ mais nul doute que ce type de visite se prolonge après l’expérience, à travers des échanges entre les enfants et entre ces derniers et leur encadrant. Si l’on n’atteint pas encore une dimension aussi collaborative que l’expérience de visite interactive à distance par les publics scolaires du Château de « Versailles en direct » ou du Musée Rollin lors de l’exposition « Bologne et le Pontifical d’Autun », il me semble que l’intégration de cette modalité de visite dans la conception des parcours proposés sur tablette constitue une piste à explorer davantage.

En somme, le jeu de piste lancé sur iPad par l’Abbaye de Fontevraud me semble constituer un exemple de bonne pratique quant à la manière dont un outil technologique d’aide à la visite peut servir une institution culturelle ou patrimoniale. Le succès de cette initiative repose sur le mode d’immersion proposé dans cette visite patrimoniale et sur une double désacralisation (du lieu et de l’outil technologique). Cette levée de barrières symboliques semble générer des effets positifs en réduisant la fatigue muséale perçue et en améliorant l’apprentissage des jeunes visiteurs. Contrairement aux craintes souvent exprimées de voir l’outil capter à lui seul toute l’attention des nos chers bambins, il se met ici au service d’un moment convivial de partage en famille ou entre camarades de classe et l’enseignant.



[1] Dont le but est d’explorer et manipuler des collections de musées (le plus souvent des images, augmentées de cartels et des vidéos issues d’une base de données et renseignées de critères. Le choix de critères de sélection se fait de manière intuitive et tactile (http://www.erasme.org/tout-savoir-sur-Museotouch)

[2] Paires de lunettes intégrant une application de réalité augmentée, fonctionnant grâce à un capteur de mouvement et permettant de manipuler les objets en 3D. (http://www.futura-sciences.com/fr/news/t/informatique/d/des-lunettes-a-realite-augmentee-pour-manipuler-les-objets-en-3d_44523/)

[3] pour reprendre les termes de Gentès et alii (2009) in Gentès, A., Jutant, C., A. Guyot. 2009. “Visiteur ou joueur? Les multiples facettes de la technologie RFID.” La Lettre de l’OCIM, no 125, Septembre-Octobre, p. 12–20.

[4] Dierking, L.D., J.H. Falk, C. Scott, L. Rennie, M.C. Jones (2004) – “Interactives and Visitor Learning”,Curator, Volume 47, no 2, p. 171–198.

[5] Duke, L. 2010. “The Museum Visit: It’s an Experience, Not a Lesson”, Curator, Volume 53, n3, p. 271–279.

[6] Bitgood, S. 2009. “When Is ‘Museum Fatigue’ Not Fatigue?” Curator, Vol. 52, no 2, p. 193–202.

[7] Gagnebien, A., C., Jauniau, I. Valoti et G. Vidal. 2011. “Analyse des usages de l’iPad et de la muséotouch : le Musée des Confluences dévoile ses réserves.” In Rapport d’étude pour le Musée des Confluences, service développement et stratégie, N. Candito, ed. (p. 1–78). Paris: Université de Paris.

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Elodie Jarrier

Doctorante en Sciences de Gestion (Marketing des Arts et de la Culture) à l’Université de Bourgogne (Thèse encadrée par le Professeure Dominique Bourgeon-Renault)

Je partage avec les autres contributeurs sur ce site un attrait prononcé pour les musées (particulièrement de beaux-arts et d’art moderne) et pour les technologiques numériques, ainsi qu’une réflexion commune autour de la manière de mettre les secondes au service des premiers.
Mon travail doctoral en cours porte sur l’impact des outils interactifs de médiation (guides multimédia, applications pour smartphone et tablette, tables multitouches, réalité augmentée, etc.) sur l’expérience de visite des publics. Ce travail m’a pour l’instant permis de collaborer avec le musée des beaux-arts de Dijon et celui de la ville de Rennes (projet GAMME).
Ce travail doctoral est devenue une passion que je partage également via ma revue de presse.
Scoop it : Museo tics and tricks
Compte Twitter : @elodiejarrier
Publication : Jarrier E., D. Bourgeon-Renault (2012), “Impact of interactive mediation devices on the museum visit and on visitors’behavioural intentions”, International Journal of Arts Management, Vol.15, n°1

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Un commentaire

  1. Apprendre en jouant, le retour des non-serious games ? – Culture et Communication | Blog SeriousGame.be
    16 February 2013 at 10:20 Reply

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