Patrimoines, tourismes et numérique selon l’IESA

Culturecom était partenaire de la journée de rencontres organisée le vendredi 29 juin 2018 à l’Institut d’études Supérieures des Arts et de la Culture – IESA. Dans le cadre du parcours off du festival francilien FUTUR.E.S, cette journée organisée en collaboration avec {CORRESPONDANCES DIGITALES] a réuni plus d’une quinzaine de responsables de musées, monuments, offices de tourisme, agences et start-up (voir le programme et la liste des intervenants ICI). Retours sur quelques sujets qui y ont été abordés.

Réalité virtuelle et augmentée : quelles contributions en termes de médiation ?

Avant toute chose, quelques définitions :

  • La réalité augmentée permet d’intégrer des éléments virtuels en 3D en simultané au sein d’un environnement réel accessible via un ensemble de supports (tablettes, smartphones, casques audio…).
  • La réalité virtuelle est un ensemble de techniques qui permet une immersion complète dans une réalité visuelle, auditive ou haptique (re)créée par un programme informatique et accessible via différents supports (casques de réalité virtuelle, Google Cardboards, vidéoprojection…).

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter la présentation introductive de cette rencontre ICI.

Divers retours d’expériences menées par les intervenants de cette rencontre ont mis en lumière la diversité d’usages et de contributions de la réalité augmentée et virtuelle en termes de médiation culturelle. La réalité augmentée / virtuelle peut ainsi :

  • Favoriser la pédagogie et l’interaction avec les visiteurs,

Des cartels numériques positionnés dans les différentes salles du musée des arts décoratifs permettent d’accéder à un ensemble d’informations complémentaires sur les objets présentés

  • Métamorphoser l’expérience de visite de façon plus sensible et poétique (en donnant vie, par exemple, aux objets ou aux œuvres par le son ou l’animation).

Dans le cabinet d’amateur du musée des arts décoratifs, une application mobile de réalité augmentée permet d’entendre le timbre des différentes horloges qui y sont présentées.

  • S’intégrer dans une expérience de visite globale. A condition d’être pensée en collaboration étroite avec les différents corps de métiers en charge de la conception d’une exposition ou d’un parcours muséographique (scénographe, communication, artistes, commissariat d’exposition…).

Pour l’exposition Peter Knapp à la Cité de la mode et du design, création d’une application mobile par l’agence Fixioneers au plus proche de l’identité graphique et de l’expérience souhaitée par son commissaire

  • Recréer ou rendre accessible un patrimoine disparu, complexe ou hors d’atteinte dans une logique complémentaire à d’autres types de médiations existantes.

L’histopad à la Conciergerie, une tablette reconstituant les salles du monument au XIVe siècle et à la Révolution Française.

  • Contribuer à faire participer certains publics aux réflexions d’un lieu culturel.

Pour le Touquet, la start-up Rendr a organisé un appel auprès de la population locale pour récupérer d’anciennes photos et documents afin de reconstituer en réalité virtuelle la plage dans les années 30.

  • Nécessiter de mettre à contribution de nouvelles compétences pour scénariser l’expérience proposée en réalité augmentée / virtuelle et l’intégrer au mieux avec les autres types de médiations existantes (matérielles, humaines, sensibles…).

Application de visite pour la maison rouge – Musée des cultures cévenoles réalisée en collaboration étroite avec les équipes du lieu et la start-up 44 screens

Les applications mobiles sont-elles efficaces pour valoriser les patrimoines d’un territoire ?

 461 applications mobiles sont recensées par le Club Innovation et Culture dans le secteur patrimonial depuis 2009.

Dans le secteur touristique, leurs usages sont variés : orientation, médiation, optimisation des files d’attente partage de souvenirs… Pour les territoires ou les équipements culturels, elles impliquent un ensemble de prérequis : l’existence d’usages du côté des publics, des moyens financiers, le développement et la mise à disposition d’une offre de de qualité.

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter la présentation introductive de cette rencontre ICI.

La présentation de différents projets menés par les intervenants de cette rencontre ont permis d’identifier la pertinence mais aussi les limites des applications mobiles pour valoriser l’offre culturelle d’un territoire :

  • La scénarisation, l’éditorialisation et la mise en récit pour créer des histoires facilement accessibles et immersives en mobilité semblent nécessaires.

Pour le Centre des monuments nationaux, Urban Expé a développé la Fabrique à histoire, un parcours scénarisé qui invite à retisser l’histoire des monuments

  • Des efforts de promotion, de signalétique et de médiation sont essentiels pour développer significativement l’utilisation de ces applications mobiles sur un territoire.

L’application mobile Escapade à Saint-Denis illustre les efforts importants de l’office du tourisme Plaine Commune pour en assurer la promotion

  • Au-delà des efforts de promotion, la vérification de certains prérequis techniques sont primordiaux pour assurer un accès et une qualité de service optimale (qualité du réseau et du wi-fi notamment).

Pour mettre en place une appli pour découvrir autrement le Pays de Meaux, le musée de la grande guerre et Furet Company ont été confrontés, notamment, à des problèmes de couverture réseau pour le parcours de visite qu’ils avaient défini.

  • La prise en compte des usages des « mobinautes » est clé pour s’intégrer au mieux dans leurs pratiques.

AskMona, une application mobile de chatbots s’intégrant dans les outils de messagerie maîtrisés par la majorité des utilisateurs de Facebook (Facebook Messenger) et propose des réponses automatisées aux questions les plus fréquemment posées à l’inverse d’une médiation verticale et linéaire.

  • A l’instar d’autres projets numériques, une application mobile nécessite aussi de s’intégrer aux autres médiations en cours dans un lieu et d’être valorisée comme faisant partie prenante d’une offre touristique globale.

Smartapps a réalisé l’appli mobile de Bagneux dans cette logique d’offre touristique globale.

Outils de médiation numérique : quelles adaptations pour les jeunes publics ?

Les « jeunes public » (entre 3 et 15 ans) représentent environ 14,6 % des visiteurs de musées (CREDOC). Vivant leurs expériences de visite principalement accompagnés (dans le cadre de sorties de classes ou familiales), ils accordent « une importance notable aux activités en ligne (…) et utilisent internet pour sa dimension collaborative, de sociabilisation, de divertissement » (Anne Krebs). Les professionnels du monde muséal accordent donc de plus en plus d’importance à ce jeune public jeune afin de lui proposer des projets numériques pouvant potentiellement répondre à leurs attentes.

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter la présentation introductive de cette rencontre ICI.

Sur la base de différents projets récemment réalisés, les intervenants de cette rencontre ont proposé un ensemble de bonnes pratiques pour adapter des projets numériques aux jeunes publics :

  • Proposer des ressources numériques utiles aux enseignants.

Développé depuis 2013 sur demande de la Mairie de Paris, le site web Muséosphère présente de façon ludique les collections des musées de la ville et recense à ce jour 50 000 utilisateurs

  • Affirmer l’aspect interactif, ludique, créatif, voire, imaginatif des dispositifs numériques.

Avec Fabricabrac, la Bibliothèque nationale de France propose aux enfants de créer leurs propres chimères via un site web et une application sur tablette.

  • Ne pas succomber à la tentation de l’infantilisation et concevoir des dispositifs numériques dans une logique d’universalité d’usages parents Ou enseignants / enfants (ces dispositifs ont souvent des visées éducatives et sont consultés en partage avec les parents).

Pour le château de Châlucet, Furet Company propose un jeu de piste à réaliser en famille via une application mobile.

  • Privilégier la pertinence et la diversité des contenus peut permettre de détourner un dispositif initialement conçu pour les adultes en un dispositif pour les jeunes publics (avec un peu d’effort en termes de médiation humaine).

Artips, newsletter culturelle présentant des anecdotes en histoire de l’art a reçu de nombreux témoignages de ses destinataires qui l’utilisent, désormais, pour certains, comme un rituel de lecture (parents / enfants), pour d’autres, pour alimenter leurs cours (enseignants).

Réseaux sociaux chinois et institutions culturelles françaises : quelles spécificités en termes de communication ?

2 millions de touristes chinois viennent en France chaque année et, 96% d’entre eux visitent des musées et monuments. Certains lieux culturels français sont, par exemple, visités par plus de 10% de touristes chinois (c’est le cas, à titre illustratif du musée du Louvre ou du château de Versaille). Investir les réseaux sociaux chinois pour ces établissements (Weibo, Wechat) est donc devenu un véritable enjeu.

Pour en savoir plus, vous pouvez consulter la présentation introductive de cette rencontre ICI.

Divers retours d’expériences menées par les intervenants de cette rencontre ont mis en lumière les spécificités d’approches à avoir sur les réseaux chinois. Voici quelques enseignements de cette rencontre :

  • Comprendre la culture chinoise et son écosystème touristique de façon humble et prudente (un prérequis à toute autre action sur les réseaux sociaux chinois).

Talents travel et Synapses Conseils sont deux agences travaillant à la mise en lien d’institutions culturelles françaises avec le marché touristiques chinois

  • Favoriser la collaboration avec des institutions culturelles chinoises.

Pour l’année du coq dans le calendrier chinois, différents musées français avaient mis en avant leurs collections se référant à cet animal dans le cadre d’un échange de visibilité avec le musée national de Chine organisé par Synapses Conseils.

  • Mettre en avant des contenus connus des publics chinois.

Connus et appréciés par de nombreux chinois, le Général de Gaulle et Napoléon 1er sont souvent mis en avant sur les réseaux sociaux du musée de l’Armée.

  • Privilégier des formats de communications plébiscités par les publics chinois (notamment, les visites live avec la collaboration éventuelle d’influenceurs réputés).

Une visite du Petit Palais sur Sina organisée par Synapses Conseil et suivi par environ 3 000 personnes.

  • Intégrer la gestion des réseaux sociaux dans une logique globale de développement, d’accueil et d’accompagnement des visiteurs chinois.

Au-delà de son implication sur les réseaux sociaux chinois, le musée de l’Armée met en place un ensemble de projets pour mieux accueillir ses visiteurs chinois en termes de billetterie (accès sur Wechat avec l’opérateur Europass), de programmation et de médiation (outils traduits en mandarin).

En conclusion :

Ces rencontres, riches en échanges, ont mise en avant un ensemble de pistes inspirantes pour toute personne qui souhaiterait développer un projet numérique dans le secteur touristique, culturel et patrimonial :

  • Chaque public (jeunes, résidents, touristes français ou internationaux) doit être appréhendé dans ses spécificités.
  • La prise en compte des usages existants doit primer sur les fonctionnalités et les potentialités offertes par un rique.
  • Un dispositif numérique se substitue rarement aux autres dispositifs de médiation. Il gagne, néanmoins, en puissance s’il est conçu et animé en complémentarité avec un ensemble d’autres types de médiations (humaines, sensorielles, matérielles).
  • Les contenus avant tout, certes, mais adaptés pour favoriser l’immersion, l’interaction et la mise en récit que peuvent induire l’utilisation d’outils numériques nomades.
  • Une pluralité de sources de financement peuvent être envisagées pour développer un dispositif numérique. Un travail de veille de financement à anticiper est donc essentiel à mener….

Rendez-vous donc en 2019 pour compléter ces premières pistes !

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